アナログで10年超え選手だったのですが、遂にガタがきたようで、前からよろしくなかった色合いがさらによろしくなくなって、まともに画面が認識出来なかった状態なのです。
元々室内アンテナで状況はよろしくなったので、もうだめだめだったわけです。
そこで、どーんと、地デジ対応テレビの投入。ついでに地デジ用の室内アンテナも購入。
これでどうだーっていうことで、今日設置をおえました(´ω`)-3
13:30から待機してて、来たのは15:00という暇な待ち時間でしたが、すごく綺麗になったので満足ですよ。
まともなテレビの画面を見たのは本当に久々ですわい。
まぁ。投入されたのは実家ですけどね。
前回かえねーと書いてましたが、親のテレビ買ってくれないかなー光線に耐えられなかったので、兄貴と金を出し合って買ってきたわけです。
うちも光線だすから誰か買ってくださいませw
それはいいとして、アンテナからビデオ経由してるけど、ビデオで録画できるのってUHF関係しか録画できなくなるんじゃ・・・?
いまいちその辺わかってないので、教えて偉い人。
ずっと忙しくて、落ち着いて街に行くのは久々でした。
天気もよかったので、ちゃりちゃりと奥様と二人で行ってきたわけです。
最初にツクモ。
なんかGeforceだとテクスチャUVがずれるようで、えーって感じで、買うかどうしようかと悩みつつグラフィックカードを見てきたわけです。ATIの方が不具合がでるよーという評価でATIをあえて選んでいるのに、それにあわせて作ったら、Geforceで不具合がでるとかどんなんやねんって気がします。
9600GTでも15Kかー。最近カードを使いすぎているからちょっと今は買えない風味。うぐぐぐ。
その後はヨドバシへ。
今の液晶テレビがいくらかとか液晶ディスプレイがいくらかとか、そんな調査をしてきました。
ずーっとずーっと言ってるけど、やっぱり360をS端子で遊ぶのは辛いわけで、ちょっと液晶テレビが欲しいと思うわけですよ。
なおかつ、実家のテレビが壊れ気味だよとか言われているので、買うまでには行かないまでも知識を仕入れてきて教えなくてはならない感じなので、ウィンドウショッピング風味。
家のサイズ的には32Vか37Vあたりなんだけど、それでもビエラとか16万かー。
買ってやりたいけど買ってやるよとぽいっと出せる金額じゃないよねぇ・・・。
一眼のコーナーもみたい、ゲームもみたい、パソコン売り場もーと、上から下までなめるようにヨドバシを歩いてきました。
D90の現物はまだありませんでした。
あと、MHFのやりすぎで遂に逝かれたPS2のパッドをポイントで買ってきました。
MHでパッドが壊れるのは何度目ですか(´Д`)
他は特に面白いこともなく、だらりと帰宅。
wordpressの2.5系を使っていて、セキュリティホールがあったりするから更新してーって言われていたのですが、忙しくてやってなかったんですが、思い出して2.6.1にアップデートしたんですよ。
どうやら2.6.2がでてるようなのですが、日本語版はもうすこしまってねって書いてあるから、2.6.1を選んだんですけどね。
WordPress 2.6.2 日本語版リリースのお知らせ
月 9, 2008, 10:35 pm
ナンダッテー。
今年もGamefestにいけませんでした。
仕事が予定通りに終わっていればっ・・・!
そんなわけでですね。
MDXで読み込んだらすべからくMicrosoft.DirectX.Direct3D.Textureになるわけですよ。
Formあぷりけーそんなので、これを描画するには一工夫必要する必要があるわけですよ。
HDC経由でBitbltが出来るよ!(・∀・)
っていう@ITで投稿をみたので、やってみようかなぁと思ったのですが、ヘルプを眺めてたらOnPaintのPaintEventArgs.GraphicsにDrawImageすればいいんじゃね? と思いまして、Textureをこねくりまわして、System.Drawing.Imageにすればいいのねーというわけで、またまたヘルプを眺めてたら、Texture側の出来ることは非常に少ないようで、Graphicsのプロパティ経由でなんかするか、HDCとるかなんか手法が限られてきます。
なんかもっと違う手法ないかのーとあれこれ見てたら、LockRectangleすればGraphicsStreamを返してくることを発見。
中身を見てみたら、Streamが親クラス。
これは! とおもって、System.Drawing.Bitmapのコンストラクタを見たらStreamを引数なのがあるので、それをやってみるかってことで、やってみたんですよ。
GraphicsStream stream = Texture.LockRectangle();
なんて書いて、streamはきちんと帰ってくるんだけど、それをBitmapのコンストラクタに食わせると、引数不正です。ぺっと例外を吐いてくれるわけです。
なんだとー! と思って、streamの中身を見てみたら、なんかサイズが0×7fffffffなんて数字です。
明らかにおかしくて、LockRectangleの引数を変えてみても一緒。
しょうがないからTextureからSurfaceを引っ張り出して、LockRectangleをしても一緒。
えーえーえー(´Д`)
と悩んだあげくに、MHFをやって一休憩。
むーん。
キリン変種にハットトリックを決めそうになったりもしましたが、まぁ、それはおいといてですね。
終わって、改めて考え直してみて、これはLockRectangleがおかしいということにして、違う方法を模索することにします。
TextureLoader.LoadFromFileでTextureを読み込んでいるわけでして、そいつの引数になんかないだろうかとヘルプをみてみたら、SaveToStreamなんてメソッドを発見。
Loaderなのに! とか思ったのはナイショですが、まぁ、これを試してみることに。
GraphicsStream stream = TextureLoader.SaveToStream( ImageFileFormat.Bmp, image_info.TextureImage );
Bitmap bitmap = new Bitmap( stream );
e.Graphics.DrawImage( bitmap, new Point( 0, 0) );
こんな感じでやってみたら動きました。
きちんとでるじゃーん。
なんというか、こんなくだらんことに、どんだけ無駄な時間かけたとおもってるんだよ(´Д`)
あーでもαがどうなってるかみてないな。
みないとー。
しかし、ぐぐってもLockRectangleってでてこないってことは、みんな使ってないって事ですかw
C#でちょっとゲーム用にアプリを作っていて、TGAとか読み込む必要性が出てきて、めんどくさいからDirectXにお任せよってことになったんですが、XNAはフレームワークがガチゲーム用で汎用性がなくて、WPFとかは手をつけてなくて、んじゃC#での選択肢はなにかっていったらManaged DirectX(以下MDX)しかないわけですよ。
XNA2.0とかでてて、MDXは1.1から保守サポートしかしねぇですよとか言われているこのご時世にMDXを一から勉強するってのは非常に今更な感じがするわけです。
もうひとつの選択肢としてはC++/CLIなんですが、そんな変態な選択はしたくないなぁと思っているところなので、とりあえずパスなんですよね。まぁ、そんなわけでC#とC++の違いに苦労しながらもひな形をちまちまと作っているわけですが、いやぁ、MDXのことを調べようとしたらVisualStudio2008に付いてくるMSDNにはついてなくて、日本語のヘルプを別途落としてこなきゃだめとか、今更感が加速しまくるんでMSDNにもどしてあげてー!(´Д`)
Mobile向けのMDXのヘルプはあるんだけど、なんか微妙に引数チガウっぽい。
しかし、使えば使うほどC++の住人であるのだなと再確認します。
List(T)はstd::listじゃなかった! とか std::dequeがない! とか、色々と戸惑いまくりますw
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